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在保留魂系游戏精髓的同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提升。
这说明,加难度,确实能降销量。
而且,魂系游戏的成功,是分地区的。
《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完全背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完全按照上面的要求来制作,而是做了一款完全属于自己风格的游戏。
等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。
最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。
在发售前夕,著名电玩杂志fami通更是给其打出了29分(满分40分)的低分。
这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!
这其中的关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的口味。
而魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上要到15年前后了。
目前国内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏,并不受欢迎。
既然如此,做一款高难度魂系游戏,只在国内发行,不就行了?
而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!
裴谦不由得非常得意,果然,人的创造力是无穷的。
如果不是为了亏损,他都不知道自己竟然能想出这么好的点子来!
……
裴谦非常简洁地向众人说了这款游戏的定位,总结起来一共是五点要求。
第一,这是一款华夏背景的游戏,里面要充满大量的解谜元素,而且大量的谜题和文本内容,要用古文来撰写。
这一点,主要是为了防止这游戏被欧美玩家发现了,火起来。
到时候解谜需要优秀的古文功底,绝对让那些老外一分钟都玩不下去!
而这游戏主要在国内发售,即使不出其他语言的版本,也不会被系统判定为违规。
第二,这是一款超高难度的游戏。
裴谦要求,包旭和吕明亮两个人,要绞尽脑汁、想尽一切办法,让玩家失败。
尽可能劝退更多的玩家,就是他们的第一任务。
第三,这是一款大场面的动作类游戏。
游戏中必须有大量的模型、动作、场景,所有美术资源的预算,全部拉满!
想尽一切办法,多花钱!
当然,这个所谓的多花钱,是以之前腾达游戏的投入来考量的,事实上裴谦的心理极限只是2000万而已。
再多了,他倒是还想花,但系统资金可能就不够了。
要是跟国外动辄研发资金几千万、上亿的超级大作比,那是不能比的。不过跟国内这些厂商的投入比一比,依旧称得上是大制作。
第四,这款游戏将采用最长的退款时限。
按照官方平台的要求,平台上的游戏可以在实际游戏时间3小时之内退款,这个时间只能长,不能短。
事实上,绝大部分游戏商都希望这个时间能缩短,取消才好呢,怎么可能主动加长。
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